Lo si aspettava da tempo un gioco di One Piece sulla PSP.
E' stato difficile ma ce l'hanno fatta a portare l'antico vaso in salvo, quelli dell'Amaro Montenegro, e ci hanno fatto penare, ma eccolo qua, One Piece Romance Dawn, sotto sotto al limite della produzione dei giochi per la portatile Sony che conta (quella nuova non è tanto brava a contare.. si ferma verso il 3, il 4).
Questo videogioco è stato una scelta abbastanza coraggiosa per certi versi:
Innanzitutto è un gioco di ruolo. Sarebbe potuto essere qualsiasi altra cosa, un picchiaduro, un Dynasty Warriors come su consolle casalinghe, che tra l'altro credo sia lo sbocco naturale di One Piece nel mondo dei videogiochi.
Poi copre l'arco narrativo dell'inizio dell'avventura, quando oramai gli ultimi 3-4 giochi della saga sono ambientati nell'arco del Nuovo Mondo.
Sono scelte che pagano?
Direi di si, specie la seconda. Della prima parliamo ora, in un elenco per punti.
1) LE DINAMICHE DI GIOCO SPIEGATE A MIA NONNA
In pratica dal menù del titolo si viene trasportati (dopo una fantastica sigla animata realizzata per l'occasione) su una mappa del mondo e man mano che si prosegue nel gioco compariranno delle rotte e delle isole. Il nostro cursore sulla schermata della mappa sarà la nostra nave (dal primo guscio di noce fino alla Sunny) e stazionando su un'isola potremo accedere a un menù in cui ci è permesso di scendere a terra, potenziare o equipaggiare i personaggi, salvare il gioco, accedere al forziere del tesoro dove terremo i nostri oggetti, e sintetizzare gli oggetti, che per gli amici più nerd è il crafting.
Ci sono tre tipi di isole per quanto ho scoperto io fino ad ora (sono 9 ore che gioco): le isole della rotta della storia, le isole bonus e le isole filmato.
Le prime sono le celeberrime ambientazioni dell'anime, le seconde sono livelli buttati lì tanto per farti allenare i personaggi e raccogliere oggetti, le terze... bè, fondamentalmente sono gran chiacchiere da quando scendi a terra e appena finisce il filmato ti ritrovi in mare e dici: "macheccazz..."
Scopo del gioco sarà completare la rotta dal villaggio Fusha in cui ha inizio la nostra avventura con un sacco di parlaparla fino a Marineford, in una sequela di potenziamenti ai personaggi, sessioni di esplorazione costellate di combattimenti e boss finali senza soluzione di continuità.
2) I MOMENTI DI ESPLORAZIONE
Si può giocare un videogioco per tanti motivi: perchè la storia è avvincente, perchè a livello di dinamiche ludiche è innovativo o stimolante, perchè la resa grafica appaga, per esplorare un mondo di gioco ben realizzato, perchè si è curiosi di vedere cosa viene dopo o semplicemente per sbloccare.
Romance Dawn a questo proposito è un po' troppo sterile: la storia la si conosce già, salvo qualche innovazione di cui parlo fra un attimo è il solito jrpg, la grafica è bella ma con discontinuità, e anche di questo parlo fra un attimo, il mondo di gioco non è ben realizzato, non si è poi troppo curiosi di vedere cosa viene dopo sempre perchè lo si sa già, e quindi l'unico motivo che spinge il giocatore a farsi il culo è il tentativo di sbloccare personaggi, tecniche ed equipaggiamenti vari.
Naturalmente per sbloccare personaggi, tecniche ed equipaggiamenti si deve esplorare a fondo il mondo di gioco ed eccoci a parlare quindi di come questo è realizzato.
I livelli sono labirinti inframezzati da nemici a gruppi di 3 o 5, forzieri grandi e piccoli, botti e casse abbastanza inutili, che nei primi livelli contengono soldi, poi neanche più quelli.
I livelli della storia, onor del vero, sono caratterizzati meglio degli altri ad hoc (che a vederli ti viene la stessa sensazione di quando in un anime guardi il filler. Lo percepisci che non c'entra una sega): la nave del capitano Kuro con la polena a forma di faccia di gatto, la piattaforma del Baratie dove combattono Zoro e Mihawk... Però per il resto sono talmente finti e ripetitivi che sembra di esplorare un outlet.
Se il livello è ambientato in città, le strade sono squadrate e perpendicolari, con case tutte uguali in serie; ci sono livelli ambientati sotto terra, o in una foresta, e in questi i sentieri sono sinuosi e intrecciati come un labirinto e non c'è nessun punto di riferimento tanto che sono scarni e ripetitivi.
Ripeto, non c'è nessun punto di riferimento. Quindi a ogni incrocio tocca riaprire la mappa e vedere cosa non si è ancora esplorato nella speranza di trovare l'uscita. Ma se devi allenare i personaggi e raccogliere oggetti non basta trovare l'uscita, è necessario esplorare tutto. E ogni livello ha 3 o più piani, enormi, tutti uguali, senza punti di riferimento, da esplorare. Morale che dopo 9 ore di gioco mi trovo ancora al Baratie (in pratica dove compare Sanji). E il livello del Baratie è ancora più mindfuck perchè si tratta di camminare su sentieri fatti di assi di legno e tutt'intorno l'azzurro del mare e del cielo. E nulla altro.
Il momento esplorazione è quindi il più palloso del gioco, brutto, purtroppo necessario, ma soprattutto (tristissimo quando accade) difficile non volutamente, bensì difficile a causa di una magagna nella progettazione forse imputabile alla sciatteria di chi si è occupato degli ambienti.
O forse in un gioco così ambizioso su consolle portatile, per definire meglio personaggi e cinematiche delle mosse si doveva lesinare su qualcosa...
Si può giocare un videogioco per tanti motivi: perchè la storia è avvincente, perchè a livello di dinamiche ludiche è innovativo o stimolante, perchè la resa grafica appaga, per esplorare un mondo di gioco ben realizzato, perchè si è curiosi di vedere cosa viene dopo o semplicemente per sbloccare.
Romance Dawn a questo proposito è un po' troppo sterile: la storia la si conosce già, salvo qualche innovazione di cui parlo fra un attimo è il solito jrpg, la grafica è bella ma con discontinuità, e anche di questo parlo fra un attimo, il mondo di gioco non è ben realizzato, non si è poi troppo curiosi di vedere cosa viene dopo sempre perchè lo si sa già, e quindi l'unico motivo che spinge il giocatore a farsi il culo è il tentativo di sbloccare personaggi, tecniche ed equipaggiamenti vari.
Naturalmente per sbloccare personaggi, tecniche ed equipaggiamenti si deve esplorare a fondo il mondo di gioco ed eccoci a parlare quindi di come questo è realizzato.
I livelli sono labirinti inframezzati da nemici a gruppi di 3 o 5, forzieri grandi e piccoli, botti e casse abbastanza inutili, che nei primi livelli contengono soldi, poi neanche più quelli.
I livelli della storia, onor del vero, sono caratterizzati meglio degli altri ad hoc (che a vederli ti viene la stessa sensazione di quando in un anime guardi il filler. Lo percepisci che non c'entra una sega): la nave del capitano Kuro con la polena a forma di faccia di gatto, la piattaforma del Baratie dove combattono Zoro e Mihawk... Però per il resto sono talmente finti e ripetitivi che sembra di esplorare un outlet.
Se il livello è ambientato in città, le strade sono squadrate e perpendicolari, con case tutte uguali in serie; ci sono livelli ambientati sotto terra, o in una foresta, e in questi i sentieri sono sinuosi e intrecciati come un labirinto e non c'è nessun punto di riferimento tanto che sono scarni e ripetitivi.
Ripeto, non c'è nessun punto di riferimento. Quindi a ogni incrocio tocca riaprire la mappa e vedere cosa non si è ancora esplorato nella speranza di trovare l'uscita. Ma se devi allenare i personaggi e raccogliere oggetti non basta trovare l'uscita, è necessario esplorare tutto. E ogni livello ha 3 o più piani, enormi, tutti uguali, senza punti di riferimento, da esplorare. Morale che dopo 9 ore di gioco mi trovo ancora al Baratie (in pratica dove compare Sanji). E il livello del Baratie è ancora più mindfuck perchè si tratta di camminare su sentieri fatti di assi di legno e tutt'intorno l'azzurro del mare e del cielo. E nulla altro.
Il momento esplorazione è quindi il più palloso del gioco, brutto, purtroppo necessario, ma soprattutto (tristissimo quando accade) difficile non volutamente, bensì difficile a causa di una magagna nella progettazione forse imputabile alla sciatteria di chi si è occupato degli ambienti.
O forse in un gioco così ambizioso su consolle portatile, per definire meglio personaggi e cinematiche delle mosse si doveva lesinare su qualcosa...
3) IL SISTEMA DI COMBATTIMENTOEccoci ad analizzare l'aspetto a mio parere più interessante del gioco. One Piece si presta a un picchiaduro, per via della sua vocazione alla mazzata e alla supertecnica. Ma se vogliamo si presta anche al genere gdr, con tutti quei poteri e un mondo così ben caratterizzato e (purtroppo non in questo gioco) bello da esplorare.
I tizi della Bandai in questo hanno vinto e sono riusciti ad elaborare un sistema di combattimento che è la fusione perfetta tra l'esperienza di un gdr e la libertà d'azione di un picchiaduro.
Il combattimento si svolge entro due cerchi concentrici nei quali ci si può muovere liberamente, a patto di tenere conto che se si oltrepassano i confini di questi per attaccare un avversario, alcuni parametri del nostro personaggio calano.
L'attaccante ha a disposizione tre schermate in cui a ognuno dei pulsanti Δ O X ロ corrisponde una tecnica che eventualmente si può concatenare con altre per creare una combo. Potendo scegliere l'angolazione da cui attaccare un avversario è possibile ricavarne dei bonus: se ad esempio si riesce a sbatterlo contro un muro il danno sarà maggiore e le possibilità che droppi qualche oggetto aumenteranno.
A prima vista sembra uno stile di combattimento molto semplice e frenetico, ma più si va avanti col gioco e più se ne scoprono le sfaccettature strategiche, come l'oculatezza nella decisione della posizione d'attacco o di quella del personaggio principale, l'indirizzare l'attaccante migliore contro l'avversario più adeguato, sfruttare al meglio gli attacchi diretti e quelli dalla distanza.
Molto divertente e se vogliamo anche innovativo. Promosso a pieni voti.
I tizi della Bandai in questo hanno vinto e sono riusciti ad elaborare un sistema di combattimento che è la fusione perfetta tra l'esperienza di un gdr e la libertà d'azione di un picchiaduro.
Il combattimento si svolge entro due cerchi concentrici nei quali ci si può muovere liberamente, a patto di tenere conto che se si oltrepassano i confini di questi per attaccare un avversario, alcuni parametri del nostro personaggio calano.
L'attaccante ha a disposizione tre schermate in cui a ognuno dei pulsanti Δ O X ロ corrisponde una tecnica che eventualmente si può concatenare con altre per creare una combo. Potendo scegliere l'angolazione da cui attaccare un avversario è possibile ricavarne dei bonus: se ad esempio si riesce a sbatterlo contro un muro il danno sarà maggiore e le possibilità che droppi qualche oggetto aumenteranno.
A prima vista sembra uno stile di combattimento molto semplice e frenetico, ma più si va avanti col gioco e più se ne scoprono le sfaccettature strategiche, come l'oculatezza nella decisione della posizione d'attacco o di quella del personaggio principale, l'indirizzare l'attaccante migliore contro l'avversario più adeguato, sfruttare al meglio gli attacchi diretti e quelli dalla distanza.
Molto divertente e se vogliamo anche innovativo. Promosso a pieni voti.
4) IL CRAFTINGQualcuno me lo spieghi perchè non l'ho capito. L'ho letto e riletto, ho perfettamente compreso quello che devo fare, sono sicuro di conoscere abbastanza giapponese da capire le istruzioni per fare una cosa in un videogioco ma al momento di fondere due oggetti non funziona più nessun pulsante. Sto cominciando a pensare che sia un problema del mio gioco. Peccato, perchè pare che sintetizzando gli oggetti si ottengano capi di equipaggiamento simpatici da dare alla ciurma di cappello di paglia, come il cappello di Ace, i tamburi del dio Eneru, dei baffi finti, la bandana per Zoro e vari altri vestiti.
Forse devo raccogliere più oggetti?
Non so... fatto sta che il 90% degli oggetti disseminati nel gioco (eccetto quelli che ripristinano energia e stamina) sono inutili e unicamente finalizzati a questo cazzo di crafting (di cui per altro su internet non è diffusa nessuna lista).
Ho sempre odiato il crafting. Nei giochi è una delle cose che odio maggiormente.
Me ne farò una ragione.
5) LA RIPARTIZIONE DELLA DIFFICOLTA'Pensavate che la cosa peggio fatta di questo Romance Dawn fossero gli ambienti?
E invece no, è un vairus.
La ripartizione della difficoltà in questo gioco è bizzarra, una burletta, una presa in giro al giocatore che purtroppo rende spesso l'esperienza ludica un tantino frustrante (a meno che non siate un videogiocatore come me, che a volte ha bisogno di staccare completamente la testa, pigiare pulsanti e ritrovarsi al ritorno della sua coscienza, avanzato di qualche livello).
Ci sono livelli in cui soccombi allo scagnozzo casuale inutile concepito solo per prendere il proverbiale cazzotto-di-Bud-Spencer dal protagonista di turno e magari al livello prima hai asfaltato il boss finale senza battere ciglio (che non si sa mai ci sia un Weeping Angel nascosto da qualche parte oh).
Per esempio a me è capitato di morire nella prima isola contro gli scagnozzi del capitano Morgan, ma di battere lo stesso boss al primo colpo al secondo tentativo di affrontare il livello.
Oppure di essere malamente ucciso da Baggy il Clown al primo colpo, e dopo un solo livello completato per allenare i personaggi, tornare ad affrontare il boss sconfiggendolo e mantenendo più di metà della vita.
Oppure ancora, dopo aver eliminato Capitan Kuro senza scompormi, nell'immediatamente successivo scontro tra Zoro e Mihawk non c'è stata storia, e come se non bastasse ho faticato tantissimo con Rufy e Sanji contro i tirapiedi di Don Krieg.
Situazioni del genere ti costringono a macinare livelli su livelli di quelli che non appartengono alla storia e sono disegnati male, al fine di livellare i personaggi, potenziargli le tecniche e sperare che risucceda il miracolo che quando ritorni ad affrontare Mihawk lo batti senza fatica e ti domandi pure come hai fatto a perdere la volta precedente, babbo.
Il risultato è un progressivo abbassamento del sacchetto scrotale, un calo importante dell' autostima, e il fatto che dopo quasi 10 ore di gioco ho completato solo 3 isole della modalità storia. Brutto vizio dei Giapponesi: fare giochi che ti richiedono davvero un sacco di tempo e un'applicazione di una costanza quasi religiosa; che per Monster Hunter ci può stare, ma per un rpg semiraffazzonato di One Piece anche no.
Gli scontri in solitaria poi sono la merda.
Abituato come sei a combattere in tre contro tre, dove i tre avversari infliggono un danno tra 1 e 39, è un po' uno shock trovarsi catapultati in una battaglia uno contro uno con un boss che in media infligge dai 100 ai 149 a colpo.
Naturalmente muori male, anche perchè essendo da solo non hai il supporto di un personaggio che ti curi, e a voler recuperare un po' di vita devi sacrificare una preziosa possibilità di attaccare l'avversario. Quindi per venire fuori da questo tipo di scontri occorre raggiungere una superiorità schiacciante, raggiungibile mediante estenuanti sessioni di farming, in cui però ti senti idiota perchè i nemici sono troppo pippa.
Quindi si alternano combattimenti troppo facili ai limiti dell'automatismo, che attaccano una noia mortale e danno poca esperienza (quindi per salire di livello impieghi un sacco) a combattimenti troppo difficili in cui ti accorgi che non sei per niente forte come pensavi e devi tornare a falciare l'erba finchè non diventi il re dei boscaioli.
6) LE CHIACCHIERE
Paradossalmente il punto in cui parlo della verbosità di One Piece Romance Down è quello più breve e conciso.
In pratica questo gioco è pieno di dialoghi. Troppo.
E mi direte che avrei dovuto immaginarlo, vista la mania dei Giapponesi per filmatoni e dialogoni infiniti.
Ok.
Ma è pur sempre One Piece, non un Final Fantasy. Quindi ok due dialoghini, ma poi basta, anche perchè in One Piece non è che dicano molto a parte Kaizokuou ore wa naru.
E invece la prima sera che ci ho giocato ho attaccato alle 10 e ho finito all'una. E feci solo un piano del primo livello.
Dialoghi su dialoghi su dialoghi, in stile visual novel tanto amate dai giapponesi, lunghissimi, che ripercorrono tutta la storia del manga che non trova spazio nelle scazzottate e nei livelli disegnati male, che durano anche 20 minuti l'uno. 20 MINUTI.
Che all'inizio ci ho provato a leggerle (anche perchè ci sono 30 minuti di video inediti di vecchie scene dell'anime ridisegnate per l'occasione con la grafica moderna e non me le volevo perdere), ma vuoi perchè già conosco la storia, vuoi perchè il gioco è tutto in Giapponese e per leggere tutto in Giapponese ci metto un po' di tempo, ho buttato dentro.
Riconosco però che per chi sa il Giapponese e vuole ripassarsi la storia di One Piece perchè oramai son più di 10 anni che va avanti e un po' se l'è scordata, questo gioco è il mezzo perfetto.
IN CONCLUSIONE:
One Piece Romance Dawn 冒険の夜明け è un bel gioco. E' un bel gioco di One Piece. Ed è One Piece per la PSP.
Anche solo per questo meriterebbe di essere promosso.
La grafica è bella, la storia è bella (anche se magari si conosce già), l'arco narrativo coperto è immenso, i personaggi sono tanti e ben realizzati, i combattimenti sono divertenti anche se la facilità di alcuni lascia interdetti di fronte alla difficoltà di altri.
Pecche si trovano nei momenti di esplorazione a causa della praticamente inesistente caratterizzazione degli scenari, e in un sistema di crafting poco chiaro o troppo pretenzioso.
Alla luce di tutto ciò gli do un 7/8.
Si poteva fare meglio, ma sono contento così.