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giovedì 14 giugno 2012

Shadow of the Colossus 3: awsome as fuck

Il quinto colosso.


Colossi abbattuti: 5


Avevo detto che avrei parlato della storia? E invece no.
Perchè non c'è niente di nuovo sotto il sole, ma a ben pensarci non sono neanche a metà, e il gioco ha tutta l'aria di non essere così schietto, banale (a livello di dinamiche di gioco, naturalmente, non in quanto a tematiche) e minimal come appare.
Dopo aver abbattuto un colosso Wanda sviene e si risveglia sempre nel maestoso tempio da cui tutto è iniziato; a ogni risveglio c'è qualche piccolo particolare che cambia, ma in un ambiente così vasto e vuoto anche il minimo spostamento di polvere produce una eco mastodontica e quindi sembra proprio che quei piccoli dettagli siano pezzi di un puzzle che prima o poi devono iniziare a ricongiungersi.
In pratica il giocatore vive la sua esperienza nella continua tensione che prima o poi qualche piccola dinamica che volutamente ci hanno fatto percepire come ripetitiva, si incrini. E questo crea un senso di sorpresa mista a timore.
Ma per ora ancora niente di concreto.
In compenso ho abbattuto altri due colossi e BABBABIA.
Non sto a fare la telecronaca della guerra spadata per spadata, ma all'alba del quinto gigante posso confermare con tutti i crismi che le tattiche d'assalto dei singoli colossi sono DRAMMATICAMENTE DIVERSE L'UNA DALL'ALTRA. Che vuol dire che anche dopo aver eliminato cinque bestioni non ti puoi permettere di ritenerti un giocatore esperto, o quanto meno abituato alle dinamiche di gioco, perchè ogni nuova lotta presuppone un ricominciare da capo, un rimettersi in discussione.
Il quinto colosso però ve lo devo introdurre: è il cocorito nella foto.
Dice: "si mbè, ne ho fatti secchi quattro, che se la matematica nunn'è n'opinione so un figo, e mo me ne cucino un altro perchè me so abituato. Tanto se casco dal colosso casco petterra. E vaffanculo"
E il gioco ti sodomizza psicologicamente presentando Avion Avis Praeda (nome attribuitogli da Wikipedia, che io non ho fatto in tempo a chiedergli "come ti chiami"), un colosso volante, da affrontare in un lago.
...
..
.
Si, lo so, è troppo figo per essere vero.
E' troppo quello che ho sempre voluto in quella parte più recondita dei miei desideri che non ho mai osato nemmeno presentare al me stesso fuori dai confini del subconscio per paura di sbattere il grugno contro il muro dell'impossibilità da parte della vita concreta di realizzarli.
E invece vaffanculo, affronti un drago volante senza neanche avere la terra sotto i piedi, che è la cronaca di una morte annunciata, una battaglia persa in partenza e nonostante tutto ti lanci al galoppo verso sto lago con la felicità nel cuore perchè stai facendo la cosa più figa della tua vita di videogiocatore da quando hai catturato Mew su Pokèmon Blu.
Non mi soffermo su come ho tarpato le ali alla megarondine che fa primavera, bensì vorrei rendervi partecipi di qualche mio personalissimo stato d'animo.
Nella vita mi piace farmi colpire, stupire dai paesaggi.
Cerco una cosa del genere anche nei videogiochi e SOTC soddisfa questo mio desiderio di stupore di fronte a scorci e vedute emozionanti della natura selvaggia e incontaminata.
A questo proposito, fin da bambino ho sempre adorato la parola "ANCESTRALE".
Perchè dico questo?
Bè, perchè se mi chiedessero di definire SOTC in una sola parola, "ANCESTRALE" è quella che sceglierei.
Secondo la definizione da dizionario, l'aggettivo designa "qualcosa di tramandato dagli antenati", ma per me assume un senso diverso, più ampio e totalizzante.
"ANCESTRALE" (che, andiamo, già a livello di sonorità è una parola evocativa. Lasciatevela girare in bocca... vi sembrerà di penetrare le pieghe e i risvolti del tempo) si richiama ad una pubblicità che trovai da bambino su un numero di Topolino, che snobbai brutalmente (il numero di Topolino intendo), così impegnato com'ero a imprimere a fuoco nella mia memoria quella paginetta: "La Storia Ancestrale".
Era un'illustrazione favolosa che raffigurava un uomo seduto sulle radici sporgenti di un enorme albero, in un bosco, e di fianco a lui un essere antropomorfo dalla faccia di facocero, dotato di faretra; il tutto in toni tenui che richiamavano il colore di una antico grimorio o di una pergamena.
Più di dieci anni dopo ancora non so cosa pubblicizzasse quell'immagine: secondo internet potrebbe essere un gioco da tavolo, una raccolta di libri, una raccolta di fascicoli o un gioco di ruolo.
Probabilmente non lo saprò mai, ma quell'immagine ha forgiato una parte importante del mio modo di figurarmi certe cose, e ne parlo perchè da allora "ANCESTRALE"  per me significa un certo tipo di fantastico, una visione idillica della natura, compenetrata dalla magia, in armonia con l'uomo, qualcosa di completamente avulso dal concetto di tempo, quindi difficilmente collocabile.
Chi ha letto anche gli altri due pezzi su SOTC avrà capito che questa idea del termine  "ANCESTRALE"  rappresenta esattamente i cardini dell'estetica di questo capolavoro videoludico.
Il lago che fa da dimora al quinto colosso è un'ambientazione FANTASMAGORICA, come non ne avevo mai viste fuori dalla mia immaginazione.
Da una stretta gola si sbuca su uno stagno, circondato da alti picchi; di fronte a te le vestigia di un antico e maestoso palazzo semi-sommerso, che ti suscita quel fascino poetico degli imponenti resti di civiltà antiche di mondi fantastici che Tolkien con le Miniere di Moria...
Ci sono enormi portali, palizzate di ferro, torri e resti di colonne e guglie e pinnacoli e ampi corridoi che emergono qua e là dalla superficie dell'acqua. E tu per un attimo (ma anche più di un attimo) ti dimentichi di dover combattere contro un enorme volatile di pietra e ti fermi incantato a contemplare la Bellezza dell'ambientazione, e ti domandi, in un mondo così deserto e arido, chi mai si sia sobbarcato la fatica di costruire un castello così maestoso, del perchè lo abbia fatto, di come conduceva la vita chi lo ha abitato, o se magari sia deserto come condicio sine qua non. E ti domandi anche dei "chi" e dei "perchè" del tempio dell'inizio, una mastodontica torre di Babele visibile all'orizzonte da ogni location del mondo di gioco, come fosse un'eminenza grigia, sempre vicina, ma comunque impenetrabile.
Si capisce che amo questo gioco?
Il prossimo post sarà breve, così non mi maledirete oltremodo, e parlerà di pubblicità...

mercoledì 13 giugno 2012

Shadow of the Colossus 2: imparerai a odiare la telecamera

Il terzo colosso, mi ha fatto sudare sangue.

Colossi abbattuti: 3


Oggi parliamo in modo un po' più specifico di come atterrare queste montagne che camminano, e di quanto farlo sia epico.
Personalmente ho sempre avuto questa scimmia pesante per i boss di fine livello enormi. Anzi no, ENORMI.
Non so, ma mi piace vedere sullo schermo qualcosa dalla grandezza soverchiante che io devo piano piano demolire, tipo termiti di Tom e Jerry.
Motivo per cui mi piacciono cose come Metal Slug, Monster Hunter, Kingdom Hearts e simili.
Qui, dato che il fulcro del gioco sono i colossi, il concetto di meganemico è portato all'estremo.
Il momento in cui ci si trova di fronte al primo gigante del gioco lascia spiazzati, della serie "e mo che cazzo gli racconto?". Sembra quasi una cosa crudele, come se in un gioco normale, dopo cinque minuti di partita di cui tre di filmato si venisse scaraventati direttamente contro il boss finale.
Si è già detto che il nostro personaggio, Wanda (che in Giapponese si chiama Wanda e gli occidentali lo chiamano Wander ma Wanda è più bello. Ce non va letto Vanda ma Uanda) è armato di spadina, arco, mani e cavallo no?
E insomma, il nemico lo vedete.
Chiaro come il sole che l'arsenale in dotazione non vale un cazzo.
Il senso dell'intero gioco sta nel far valere qualcosa il nostro arsenale del cazzo, e qui ci vengono in aiuto le capacità atletiche di Wanda, sempre pronto ad arrampicarsi sui colossi e farsi sciusciare come una mosca tze tze.
Ogni colosso ha dei punti deboli.
Sta a noi trovarli e agire su quelli; come facciamo? Esattamente come abbiamo fatto per rintracciare la creatura, ovvero puntando la spada contro la pallida luce del sole e orientando il raggio riflesso finchè non ci rivelerà dove colpire. Molto spesso questi punti deboli si trovano a parecchi metri da terra, quindi dovremo aprirci una strada addosso al gigante, in modo da raggiungerli.
Diventerà essenziale studiare il comportamento del nemico e sfruttare a nostro vantaggio abitudini, movimenti e attacchi delle creature che ci troveremo ad affrontare di volta in volta.
Ogni colosso ha punti deboli diversi e diverse vie per raggiungerli, e questo ovviamente non può che giovare all'esperienza di gioco, scongiurando il pericolo ripetitività.
C'è quello che ha delle piante rampicanti su una caviglia, le quali possono essere sfruttate da scala, ce n'è un altro che bisogna farlo accasciare, sennò non ce la farai mai a prendere la corriera!
Ma c'è da contare che durante i nostri tentativi di scalata (che già scalare le cose ferme non è facilissimo), il colosso non se ne starà fermo a guardare: nella migliore delle ipotesi continuerà a muoversi per cazzi suoi, a meno che non gli diamo fastidio o non lo colpiamo, perchè allora comincerà a dimenarsi con l'intenzione di schiacciarci o farci cadere.
E qui imparerete ad odiare la telecamera, che si auto-posiziona con dei focus che se fosse una persona umana la prenderesti a pugni, e ti rendono difficili momenti in cui dovresti saltare da un braccio in movimento a una gamba in movimento.
Abbiamo un limite di tempo entro il quale Wanda si stanca di stare appeso e quindi cade: questo è un bel problema, e ci spingerà a calibrare bene i movimenti una volta sul colosso invogliandoci a compiere azioni celeri.
Alle volte invece sarà necessario interagire con l'ambiente circostante, come nel caso del colosso dell'immagine (che tra l'altro una voce dal cielo sostiene che "la sua armatura sembra leggera", che capisci che vorrebbe essere un indizio ma non capisci per fare cosa e poi sinceramente non ti sembra tanto leggera quella cazzo di armatura, che ha un pezzo della torre di un castello incastonato nel braccio) per riuscire ad aprirci la via della vittoria!
In definitiva l'approccio alla caccia dei giganti non è di tipo action "mi-lancio-contro-la-montagna-premendo-a-ripetizione-il-tasto-attacco-per-diversi-minuti-finchè-non-crolla", bensì è più improntato alla tattica e alla strategia. Come nelle battaglie di samurai, non ci si lancia all'attacco a cazzo di cane: si può stare anche dieci minuti fermi a studiarsi ma l'attacco risolutivo deve essere uno solo e bello mirato.
Come per Monster Hunter quindi, ci vuole pazienza: è con quella che si vince, non con una raffica di bottoncini pigiati.
Entro la prossima parte della recensione conto di aver sviscerato abbastanza storia da poter parlare di qualche interessante sviluppo.
Alla prossima^^

martedì 12 giugno 2012

Shadow of the Colossus 1: prime impressioni a caldo

Il secondo colosso

Colossi abbattuti: 2


Questa non è una recensione vera e propria.
Shadow of the Colossus è talmente bello che non basta un solo post per rendere l'idea.
Oggi l'ho appena cominciato, quindi parlerò brevemente delle dinamiche di gioco fino ad ora e delle mie impressioni a caldo.
SOTC è qualcosa di mai visto e di totalmente nuovo nel panorama videoludico, quando esce nel 2006.
Ricordo ancora la prima volta che lo vidi su uno scaffale: mamma era al mio liceo a una riunione dei genitori e io e papà andammo a fare la spesa. Sapevo di questo gioco e mi aveva attirato da subito, ma non lo comprai perchè costava tanto e mi vergognai di chiedere a papà di sborsare 50 euro, a favore di un molto più economico Dragon Ball, che pure mi mancava e mi piaceva.
Da allora non lo trovai più SOTC, ma le mie impressioni vennero confermate e questo gioco venne consacrato da critica e pubblico come uno dei migliori per la Ps2.
Bè, ora ce l'ho e l'ho cominciato.
Non parlerò della trama in modo approfondito, perchè per dove sono arrivato ora non sono ancora emersi risvolti significativi che esulassero dall'incipit, ovvero un ragazzo su un cavallo che trasporta un involto.
Varcato un portone monumentale, il cavaliere si ritrova su un esile ma imponente ponte sospeso su una piana sconfinata e dopo averlo percorso si ritrova in un tempio che ha tutta l'aria di essere maestoso e abbandonato.
Nell'involto c'è una donna, che viene deposta su un altare e si scopre che lo scopo del cavaliere è quello di farla tornare in vita, motivo per il quale si è recato nella desolata landa oltre i confini del mondo che poi è l'ambientazione di questa epopea.
Uno dei punti forti del gioco sono le ambientazioni, magnifiche, monumentali, desolate, con un'illuminazione particolare e strana, che rende tutti i colori soffusi, ovattati, anticati.
Ogni pixel rende perfettamente l'idea di qualcosa che sia fuori dal tempo, dallo spazio e da ogni contestualizzazione.
SOTC è un gioco concepito per stimolare emozioni.
Per quanto riguarda il gameplay, stiamo parlando fondamentalmente di un gioco free roaming, ovvero con libertà di movimento massima.
Ci troviamo in un mondo desolato e il protagonista sembra essere l'unico umano (non contando la ragazza morta che giace sull'altare); l'ambiente è liberamente esplorabile fin da subito e nulla scoraggia il giocatore dal lanciarsi in viaggi senza meta alla ricerca di paesaggi mozzafiato, tanto non esistono nemici da combattere che non siano colossi.
Il protagonista possiede una mappa, una spada, un arco e un cavallo. Nient'altro.
La spada è antica e magica ed oltre alle sue proprietà offensive, ci sarà utile per rintracciare i colossi sparsi per il mondo di gioco.
Puntando la lama contro la luce infatti un raggio riflesso ci mostrerà la strada verso il prossimo gigante, e starà a noi andare a dargli del filo da torcere in groppa al nostro veloce destriero.
I misteri sono tanti e il gioco si prospetta corposo e gratificante.
Nelle prossime puntate parlerò in modo più approfondito delle battaglie contro i colossi, degli sviluppi della storia, delle emozioni che il gioco mi ispira, delle riflessioni generali e quant'altro mi verrà in mente.
Fondamentalmente spero tramite i prossimi post, di trasmettervi l'amore per questo videogioco, ma più in generale per un intero genere di videogiochi e per una modalità particolare di approcciarli!
STAY TUNED! ;)